Lembre do seu Criador enquanto você ainda é jovem, antes que venham os dias maus e cheguem os anos em que você dirá: "Não tenho mais prazer na vida..." Eclesiastes 12

sábado, 21 de maio de 2011

Video Games: Efeitos físicos, comportamentais e mensagens subliminares




Mensagens subliminares em Vídeos Games

Quando estamos jogando, nossa visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente.

Uma quantidade considerável de signos e simbologias estão "escondidas" nas regiões periféricas. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.

Analisando o jogo ‘Carmageddon‘, percebemos algumas curiosidades: O nome faz alusão à ‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o ‘número da besta’. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de banana. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Efeitos físicos e comportamentais do Video Game

Físicos:

Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.

Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.

Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.

Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Comportamentais:

Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

Isolamento do convívio social e do contato humano.

Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

Vício

Assista o vídeo e tire suas próprias conclusões:


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